Los juegos: Clave para el desarrollo del cómputo

Submitted by gwolf on Sat, 04/14/2012 - 18:33
TitleLos juegos: Clave para el desarrollo del cómputo
Publication TypeMagazine Article
Year of Publication2012
AuthorsWolf G
Refereed DesignationNon-Refereed
MagazineSoftware Gurú
Issue Number36
Pagination50-51
Date Published05/2012
Type of ArticleColumn
ISSN1870-0888
Full Text

En el principio era el tiro parabólico

El desarrollo de juegos está relacionado con el desarrollo del cómputo prácticamente desde sus inicios. A pesar de que durante décadas las computadoras estaban al alcance únicamente de algunas grandes (y muy serias) instituciones militares y académicas, ya desde la década de 1940 hubo acercamientos lúdicos a diversos temas con fines de investigación: En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann diseñaron un primitivo sistema (controlado por una computadora de únicamente ocho bulbos) que mostraba en una pantalla tipo televisión la trayectoria descrita por misiles, cuyos parámetros dependían de la posición de varias perillas. Este "juego" no implementaba lógica alguna de detección de colisiones: El usuario colocaba una plantilla con su objetivo sobre la pantalla. Y podríamos imaginar las hipotéticas discusiones de los niños acerca de si dió en el blanco o se pasó apenitas (hipotéticas, claro, porque el sistema, si bien fue patentado con tal fin, nunca llegó al mercado).
Este primer juego era prácticamente un desarrollo natural, si tomamos en cuenta que las primeras computadoras electrónicas funcionales fueron creadas durante la segunda guerra mundial precisamente para hacer cálculos de trayectorias balísticas. Pero no deja de llamar la atención que uno de los juegos que más se asocia con el éxito de las aplicaciones en plataformas móviles, Angry Birds de la compañía finlandesa Rovio Mobile (comercializado en 2009 — ¡60 años más tarde!) sigue siendo básicamente un juego de tiro parabólico, aderezado con elementos gráficos y humorísticos, y con un sinfin de nuevos niveles y actualizaciones.

¡Y en Cambridge se juega así!

Pocos años más tarde, en 1952, Alexander S. Douglas escribió una versión gráfica del juego del gato (muy atinadamente llamada OXO) como proyecto para su tesis doctoral de interacción hombre-máquina en la Universidad de Cambridge, en una época en que no existían aún los dispositivos de entrada y salida (teclados y pantallas) que hoy damos tan por sentado, modo de interacción que apenas comienza a sentir presión de cambio tras cerca de 50 años.
Para 1959 aparecieron los primeros juegos gráficos en el MIT: Otra implementación del gato y el ratón en el laberinto. Estos juegos eran controlados por una pluma lumínica, con una forma de interacción, aunque salvando las distancias que más de 40 años ponen en el medio, muy similar a la táctil, que se ha puesto de moda en dispositivos móviles.

Jaque al rey: Persiguiendo la inteligencia artificial

Otro de los grandes hitos del desarrollo del cómputo que fueron marcados a través de los juegos es una gran subrama de la inteligencia artificial que llevó al diseño de incontables algoritmos de exploración de árboles de decisión con demasiados estados posibles para una búsqueda exhaustiva: A diferencia del gato, donde hay un máximo de 26,830 juegos posibles, la explosión combinatoria de posibilidades en el ajedrez, y la importancia de seguir una estrategia con un horizonte a varios movimientos. Si bien ya ha quedado demostrado que jugar ajedrez no demuestra inteligencia, buscar cómo enfrentarse a un oponente humano con cierto grado de éxito sí marcó grandes hitos en el desarrollo de esta importante disciplina.
En 1950, Claude Shannon publicó el artículo "Programming a Computer for Playing Chess" en la revista "Philosophical magazine". En 1951, Dietrich Prinz presentó un programa capaz de encontrar si era posible llegar a un mate en dos jugadas (un gran logro, dados los límites de la memoria a esas alturas). Para 1958, Alex Bernstein programó un jugador de ajedrez capaz de llevar a cabo un partido completo, aunque bastante fácil de vencer.
Y desde ahí, continuó el perfeccionamiento de los jugadores automatizados de ajedrez, hasta que en 1997 IBM alcanzó el hito de derrotar al campeón mundial en esa época, Gary Kasparov, con su computadora Deep Blue. Y cabe mencionar que, si bien el motor que animó a la exploración y desarrollo de técnicas
automatizadas para jugar ajedrez como parte del avance de la inteligencia artificial, esto no significa que Deep Blue sea más inteligente que Kasparov o, de hecho, que sea calificable de inteligente: El hito que se logró es optimizar un algoritmo de búsqueda específico a un problema dentro de un campo con un espacio de posibilidades que puede considerarse efectivamente infinito.
Si les interesa leer específicamente acerca del desarrollo del ajedrez como disciplina computacional, les sugiero visitar http://chessprogramming.wikispaces.com/.
Para cerrar este apartado: Otra razón que da especial importancia al ajedrez dentro del listado que estoy presentando es que, de entre los juegos primigenios, éste es el primero en el que la computadora asume un rol activo: No se limita a presentar el tablero, llevar el estado del juego o asegurarse de que los jugadores efectúen movidas legales, sino que es el primer intento que se hace de sobrepasar competitivamente al humano, colocándolo en el lugar del contrincante.

Gráficas, redes... ¡A matar marcianitos!

En la década de 1960, las computadoras proliferaron en las universidades, y cada vez más, ya no eran sólo los profesores quienes podían utilizarlas, sino que los alumnos comenzaron a tener acceso y, obviamente, llegó un gran influjo de nuevas ideas. Para 1961, los alumnos del MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Witanen crearon el primer juego con uno de los temas más recurrentes de esta categoría: La guerra en el espacio, precisamente con el juego «Spacewar!» — Y en este caso, a diferencia de los mencionados anteriormente, lo hicieron puramente por diversión, para aprender a programar la unidad gráfica vectorial de la computadora DEC PDP-1 recién adquirida por su universidad.
Spacewar! era un juego hecho para dos jugadores que se enfrentaban en un duelo espacial, con interacción en tiempo real, aunque necesariamente frente a la misma consola. Este juego llegó a ser tan popular que se convirtió en uno de los programas empleados como demostración por el personal de DEC.
Paralelamente, eran cada vez más comunes los sistemas de tiempo compartido, donde varios usuarios podían sentarse cada uno frente a su propia terminal y usar la misma computadora. Estas computadoras además ofrecían normalmente la capacidad de comunicarse entre sesiones. No tardaron en aparecer los primeros juegos multijugador, en los que cada uno de los participantes asumía un rol distinto. En 1971 fueron desarrollados juegos como Star Trek o Baseball, en que los participantes tenían que actuar como equpios.
Los primeros juegos de acción multijugador con perspectiva 3D en primera persona (First-person Shooters) llegaron en 1974: Spasim (Space Simulator), en los sistemas PLATO de la Universidad de Illinois, y Maze War, en el centro AMES de Investigación de NASA en California.
Y hacia mediados de los 1970, ya con Internet floreciendo entre las principales universidades de Estados Unidos, comenzaron a aparecer varios MUDs, mundos en línea de aventuras interactivas, verdaderamente multijugador, presentando prácticamente todos los elementos que esperaríamos hoy de los juegos en plataformas de interacción social — Cierto, acorde a la tecnología disponible, pero con niveles de interacción social muy cercanos a los que conocemos hoy.

El BBS: Las redes para el resto de nosotros

Ya en los 1980, tras la explosión de la revolución de las computadoras personales, pero mucho antes de la masificación del acceso a Internet, grupos de aficionados de todo el mundo comenzaron a conectarse entre sí con los medios que la tecnología ofrecía: Comenzaron a aparecer Sistemas de Boletín Electrónico (Bulletin Board Systems o BBSes), computadoras personales de entusiastas conectadas a una línea telefónica, programadas para recibir llamadas de quien quisiera pasar un rato por ahí, para platicar en los foros, intercambiar archivos — O participar de los juegos multijugador, aunque en este caso, dado que las conexiones eran telefónicas, casi todos eran con una interacción basada en turnos.
No puedo dejar de mencionar a los BBSes dado que, hacia principios de los 1990, fui operador de uno de los aproximadamente 20 BBSes que hubo en la Ciudad de México por aquellos días. Llegamos a tener comunidades vibrantes, de aproximadamente mil usuarios, que poco a poco fuimos migrando a Internet. Algunos de los juegos BBSeros, como el TradeWars 2002, reaparecieron años más tarde en Internet, aunque manteniendo en su formato original basado en texto en una terminal de 80×25 caracteres.
Como en tantos otros casos, en el campo de los juegos por computadora el verdadero desarrollo e inovación se dio cuando no había aún referentes, en las primeras décadas. Y aunque el mundo de los juegos parece compeltamente distinto hoy de lo que era hace 5, 10 o 20 años, la principal diferencia es el uso de gráficos y sonido, o la capacidad de almacenamiento (y por tanto, de interacción) a disposición del usuario, no las ideas principales.
Hemos, a últimos años, visto muy interesantes cambios en la forma de interacción, con los controles basados en acelerómetros (Nintendo Wii) o en reconocimiento de imágenes (Kinect). Queda mucho por explorar, por inventar. Y dado cómo han ido de la mano el avance del cómputo y de los juegos, espero que los lectores de esta revista inyecten nueva vida y nuevas ideas en este campo. Estas ideas indudablemente terminarán alcanzando a nuestra disciplina completa.

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