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Los juegos: Clave para el desarrollo del cómputo

<h3>En el principio era el tiro parabólico</h3>

<p>El desarrollo de juegos está relacionado con el desarrollo del      cómputo prácticamente desde sus inicios. A pesar de que durante      décadas las computadoras estaban al alcance únicamente de      algunas grandes (y muy serias) instituciones militares y      académicas, ya desde la década de 1940 hubo acercamientos      lúdicos a diversos temas con fines de investigación: En 1947,      Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann diseñaron un primitivo      sistema (controlado por una computadora de únicamente ocho      bulbos) que mostraba en una pantalla tipo televisión la      trayectoria descrita por misiles, cuyos parámetros dependían de      la posición de varias perillas. Este "juego" no implementaba      lógica alguna de detección de colisiones: El usuario colocaba      una plantilla con su objetivo sobre la pantalla. Y podríamos      imaginar las hipotéticas discusiones de los niños acerca de si      dió en el blanco o se pasó apenitas (hipotéticas, claro, porque      el sistema, si bien fue patentado con tal fin, nunca llegó al      mercado). </p>

<p>Este primer juego era prácticamente un desarrollo natural, si      tomamos en cuenta que las primeras computadoras electrónicas      funcionales fueron creadas durante la segunda guerra mundial      precisamente para hacer cálculos de trayectorias      balísticas. Pero no deja de llamar la atención que uno de los      juegos que más se asocia con el éxito de las aplicaciones en      plataformas móviles, <em>Angry Birds</em> de la compañía      finlandesa <em>Rovio Mobile</em> (comercializado en 2009 — ¡60      años más tarde!) sigue siendo básicamente un juego de tiro      parabólico, aderezado con elementos gráficos y humorísticos, y      con un sinfin de nuevos niveles y actualizaciones.</p>

<h3>¡Y en Cambridge se juega así!</h3>

<p>Pocos años más tarde, en 1952, Alexander S. Douglas escribió      una versión gráfica del <em>juego del gato</em> (muy      atinadamente llamada OXO) como proyecto para su tesis doctoral      de interacción hombre-máquina en la Universidad de Cambridge, en      una época en que no existían aún los dispositivos de entrada y      salida (teclados y pantallas) que hoy damos tan por sentado,      modo de interacción que apenas comienza a sentir presión de      cambio tras cerca de 50 años.</p>

<p>Para 1959 aparecieron los primeros juegos gráficos en el MIT:      Otra implementación del <em>gato</em> y <em>el ratón en el      laberinto</em>. Estos juegos eran controlados por una pluma      lumínica, con una forma de interacción, aunque salvando las      distancias que más de 40 años ponen en el medio, muy similar a      la táctil, que se ha puesto de moda en dispositivos móviles.</p>

<h3>Jaque al rey: Persiguiendo la inteligencia artificial</h3>

<p>Otro de los grandes hitos del desarrollo del cómputo que fueron      marcados a través de los juegos es una gran subrama de la      inteligencia artificial que llevó al diseño de incontables      algoritmos de exploración de árboles de decisión con demasiados      estados posibles para una búsqueda exhaustiva: A diferencia      del <em>gato</em>, donde hay un máximo de 26,830 juegos      posibles, la explosión combinatoria de posibilidades en el      ajedrez, y la importancia de seguir una estrategia con un      horizonte a varios movimientos. Si bien ya ha quedado demostrado      que jugar ajedrez no demuestra inteligencia, buscar cómo      enfrentarse a un oponente humano con cierto grado de éxito sí      marcó grandes hitos en el desarrollo de esta importante      disciplina.</p>

<p>En 1950, Claude Shannon publicó el artículo "Programming a      Computer for Playing Chess" en la revista "Philosophical      magazine". En 1951, Dietrich Prinz presentó un programa capaz de      encontrar si era posible llegar a un mate en dos jugadas (un      gran logro, dados los límites de la memoria a esas      alturas). Para 1958, Alex Bernstein programó un jugador de      ajedrez capaz de llevar a cabo un partido completo, aunque      bastante fácil de vencer.</p>

<p>Y desde ahí, continuó el perfeccionamiento de los jugadores      automatizados de ajedrez, hasta que en 1997 IBM alcanzó el hito      de derrotar al campeón mundial en esa época, Gary Kasparov, con      su computadora Deep Blue. Y cabe mencionar que, si bien el motor      que animó a la exploración y desarrollo de técnicas
  automatizadas para jugar ajedrez como parte del avance de la      inteligencia artificial, esto no significa que Deep Blue sea más      inteligente que Kasparov o, de hecho, que sea calificable de      inteligente: El hito que se logró es optimizar un algoritmo de      búsqueda específico a un problema dentro de un campo con un      espacio de posibilidades que puede considerarse efectivamente      infinito.</p>

<p>Si les interesa leer específicamente acerca del desarrollo del      ajedrez como disciplina computacional, les sugiero visitar      <a title="Chess Program Wiki"      href="http://chessprogramming.wikispaces.com/">http://chessprogramming.wikispaces.com/</a>.</p>

<p>Para cerrar este apartado: Otra razón que da especial      importancia al ajedrez dentro del listado que estoy presentando      es que, de entre los juegos primigenios, éste es el primero en      el que la computadora asume un rol activo: No se limita a      presentar el tablero, llevar el estado del juego o asegurarse de      que los jugadores efectúen movidas legales, sino que es el      primer intento que se hace de sobrepasar competitivamente al      humano, colocándolo en el lugar del contrincante.</p>

<h3>Gráficas, redes... ¡A matar marcianitos!</h3>

<p>En la década de 1960, las computadoras proliferaron en las      universidades, y cada vez más, ya no eran sólo los profesores      quienes podían utilizarlas, sino que los alumnos comenzaron a      tener acceso y, obviamente, llegó un gran influjo de nuevas      ideas. Para 1961, los alumnos del MIT Martin Graetz, Steve      Russell y Wayne Witanen crearon el primer juego con uno de los      temas más recurrentes de esta categoría: La guerra en el      espacio, precisamente con el juego «Spacewar!» — Y en este caso,      a diferencia de los mencionados anteriormente, lo hicieron      puramente por diversión, para aprender a programar la unidad      gráfica vectorial de la computadora DEC PDP-1 recién adquirida      por su universidad.</p>

<p>Spacewar! era un juego hecho para dos jugadores que se      enfrentaban en un duelo espacial, con interacción en tiempo      real, aunque necesariamente frente a la misma consola. Este      juego llegó a ser tan popular que se convirtió en uno de los      programas empleados como demostración por el personal de      DEC.</p>

<p>Paralelamente, eran cada vez más comunes los sistemas <em>de      tiempo compartido</em>, donde varios usuarios podían sentarse      cada uno frente a su propia terminal y usar la misma      computadora. Estas computadoras además ofrecían normalmente la      capacidad de comunicarse entre sesiones. No tardaron en aparecer      los primeros juegos multijugador, en los que cada uno de los      participantes asumía un rol distinto. En 1971 fueron      desarrollados juegos como <em>Star Trek</em>      o <em>Baseball</em>, en que los participantes tenían que actuar      como equpios.</p>

<p>Los primeros juegos de acción multijugador con perspectiva 3D      en primera persona (<em>First-person Shooters</em>) llegaron en      1974: <em>Spasim</em> (Space Simulator), en los sistemas PLATO      de la Universidad de Illinois, y <em>Maze War</em>, en el centro      AMES de Investigación de NASA en California.</p>

<p>Y hacia mediados de los 1970, ya con Internet floreciendo entre      las principales universidades de Estados Unidos, comenzaron a      aparecer varios MUDs, mundos en línea de aventuras interactivas,      verdaderamente multijugador, presentando prácticamente todos los      elementos que esperaríamos hoy de los juegos en plataformas de      interacción social — Cierto, acorde a la tecnología disponible,      pero con niveles de interacción social muy cercanos a los que      conocemos hoy.</p>

<h3>El BBS: Las redes para el resto de nosotros</h3>

<p>Ya en los 1980, tras la explosión de la revolución de las      computadoras personales, pero mucho antes de la masificación del      acceso a Internet, grupos de aficionados de todo el mundo      comenzaron a conectarse entre sí con los medios que la      tecnología ofrecía: Comenzaron a aparecer <em>Sistemas de      Boletín Electrónico</em> (<em>Bulletin Board Systems</em>      o <em>BBSes</em>), computadoras personales de entusiastas      conectadas a una línea telefónica, programadas para recibir      llamadas de quien quisiera pasar un rato por ahí, para platicar      en los foros, intercambiar archivos — O participar de los juegos      multijugador, aunque en este caso, dado que las conexiones eran      telefónicas, casi todos eran con una interacción basada en      turnos.</p>

<p>No puedo dejar de mencionar a los BBSes dado que, hacia      principios de los 1990, fui operador de uno de los      aproximadamente 20 BBSes que hubo en la Ciudad de México por      aquellos días. Llegamos a tener comunidades vibrantes, de      aproximadamente mil usuarios, que poco a poco fuimos migrando a      Internet. Algunos de los juegos <em>BBSeros</em>, como el      TradeWars 2002, reaparecieron años más tarde en Internet, aunque      manteniendo en su formato original basado en texto en una      terminal de 80×25 caracteres.</p>

<p>Como en tantos otros casos, en el campo de los juegos por      computadora el verdadero desarrollo e inovación se dio cuando no      había aún referentes, en las primeras décadas. Y aunque el mundo      de los juegos parece compeltamente distinto hoy de lo que era      hace 5, 10 o 20 años, la principal diferencia es el uso de      gráficos y sonido, o la capacidad de almacenamiento (y por      tanto, de interacción) a disposición del usuario, no las ideas      principales.</p>

<p>Hemos, a últimos años, visto muy interesantes cambios en la      forma de interacción, con los controles basados en acelerómetros      (Nintendo Wii) o en reconocimiento de imágenes (Kinect). Queda      mucho por explorar, por inventar. Y dado cómo han ido de la mano      el avance del cómputo y de los juegos, espero que los lectores      de esta revista inyecten nueva vida y nuevas ideas en este      campo. Estas ideas indudablemente terminarán alcanzando a      nuestra disciplina completa.</p>

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